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三國志13 好玩嗎 《三國志13》角色扮演戰(zhàn)略及AI等體驗感受

導讀:三國志13 好玩嗎 《三國志13》角色扮演戰(zhàn)略及AI等體驗感受 《三國志13》優(yōu)缺點分析 《三國志13》角色扮演戰(zhàn)略及AI等體驗感受 三國志13這款游戲怎么樣? 《三國志13》可玩性圖文介紹 《三國志13》全方位優(yōu)缺點分析及玩法心得 三國志十三跟三國志十五哪個好玩 電腦單機游戲三國志13好不好玩?

《三國志13》優(yōu)缺點分析

《三國志13》好玩嗎?從試玩視頻中能看出哪些游戲特性及不足?今天小編帶來“放前額十分大方”分享的《三國志13》優(yōu)缺點分析,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

優(yōu)點:

1、文官舌戰(zhàn)系統(tǒng)牛逼,連結盟借糧都要去交涉。

2、大地圖優(yōu)勢,可以在敵方出兵時馬上注意到,部署相應的武將兵力。

3、仇恨系統(tǒng)。我二爺被小強殺了,然后劉備再殺小強,小強后宮引發(fā)強烈仇恨,至死不降。

4、小兵模型和單挑模型非常精致,但在戰(zhàn)爭中存在感不強。

5、城中細節(jié)好評,非常有代入感。

6、戰(zhàn)斗系統(tǒng)是所有三國志系列作品中更好的,非??粗赝婕业母鞅N調制。

7、劇情CG好評,完爆村長14。

8、比S12好得多。

9、全武將都有新的半身頭像圖。

10、幸好有視頻視頻,嚇得我感覺要退訂了,還是先入3DM的再看看質量。

缺點:

1、電腦AI弱智。

2、舌戰(zhàn)太BUG,只要智商高,在三回合內就基本可以分勝負。

3、說好的白花繚亂的武將人生劇呢,一點RPG元素都沒看到,連自宅,酒館這類基礎接任務的地方都沒有,還說結婚生子,老婆那里討?還說三個,弄個s10加強版就已經不錯了。

4、單挑不平衡,小強、老關武力相差2點,老關死了。陳到和太史慈單了,屎哥死了,這幾個意思???

5、市場、農田、兵社形同虛設,什么操作都沒有,只能升級,還我10代各種任務和征兵。最不解就是沒用船塢,水戰(zhàn)的4類船只怎樣建??

6、人設模型太垃圾,比例出現問題。舌戰(zhàn)很僵硬,比不上S11的人設。武官還行,文官比例嚴重失衡。

7、沒有水軍適性,東吳的水軍還能看出優(yōu)勢么。

8、感覺武將扮演和君主扮演相差不大,主要你頭銜夠大,官職夠高,什么都可以干。

9、電腦發(fā)展不平衡,電腦大殺四方比較頻繁。

10、借糧系統(tǒng)太BUG,萬一借到了糧食,后勤補給還算個球,直接推到一個勢力。

11、結盟系統(tǒng)過于簡單,就那么舌戰(zhàn),什么用武將任務、交涉來特高好感度什么都不用做,贏了就幫你說話,只要你智商夠高,即可秒殺天下。

12、集落然并卵,不能任命太守派兵守城,意義不大。

13、一流武將過于強大,二三線武將只能成炮灰。

14、內政沒有任何代入感,沒有年代單挑總決賽,沒有舌戰(zhàn)總決賽,沒有任何陳情事件。總覺得沒有自宅心里就是不高興,連家都沒有,何來妻子女兒。

15、寶物和官職加成太BUG,4維不高的武將加成那么高還沒什么,本來就很高的你再加就沒意義了,看來本作也是一個快餐游戲罷了。

16、大地圖的空曠感和4大名山的四季變換違和感。

《三國志13》角色扮演戰(zhàn)略及AI等體驗感受

《三國志13》大家都覺得好玩嗎,下面為大家?guī)硪晃焕贤婕曳窒淼摹度龂?3》角色扮演戰(zhàn)略及AI等體驗感受,一起來看看吧。

三國志13這款游戲整體素質不錯,上手不錯而且容易讓人沉迷其中。如果是新玩家,會覺得這款游戲是神作了。但建議去玩一下三10和太閣立志傳5(推薦),就知道這款游戲的不足之處。

但作為光榮游戲的老玩家,不黑不吹的說幾句。

首先標榜的角色扮演元素和帶入感比不上三國志10,最明顯的是沒有自宅和酒館,在野什么都不能干,連賺錢都沒門路,只有去仕官,發(fā)展線路也只有仕官一條(太閣5里不仕官可以跑商,可以做職業(yè)商人,當忍者,做海賊甚至修習劍道等很多出了仕官之外的發(fā)展路線),能結婚但不能生子,而且結婚之后也沒什么特殊的選項,不能隨意找人切磋 單挑等等。角色扮演方面上不如三10,更別說和太閣立志傳5來比(期待PK加強,沒至少還我酒館和自宅嘛~~),不過仕官之后還是挺好玩的。

戰(zhàn)略方面做的不錯,上手感好而且容易沉迷其中,我?guī)缀跏钱斪餍乓?4創(chuàng)造的三國版來玩的(個人玩起來總覺得更像信野14創(chuàng)造那種戰(zhàn)略游戲,而不怎么像三國10,太閣5這類游戲)。外交的聯盟和談判什么的做的很不錯很有感覺,但希望PK能再加強一下外交(信野10的外交系統(tǒng)那叫一個豐富)。

但AI有點感人,而且每次升到軍團長后,主公都特么把除了本城之外的所有城交給我。那叫一個累,弄得人只想下野(希望PK改進,一個大勢力分封幾個軍團長才對。不要一下都把出本城之外的城都給我,那我特么還不如去揭竿自立呢--!)幾乎不能輔佐別人一統(tǒng)天下(沒輔佐的那種感覺),所以幾乎一統(tǒng)天下路線只有一條,就是自己當主公。

而且這代太守(城主)要一個一個的任命,感覺好累,(應該弄個自動任命,或者在選擇調配武將的時候選擇誰當太守)。

價格方面:游戲不錯,但真心感覺游戲的價值沒有380多人民幣的價值,80~120的價格合適。首先畫面和信野14創(chuàng)造并無不同。很多操作也差不多。過分點講,就是把信野14創(chuàng)造搬過來,修修改改,換換CG,改改大地圖,加幾個3D模型,寫幾段新功能的代碼就拿來當三國志13來賣380多人民幣(雖然這么說的確過分,但也的確有這樣的感覺)

個人一句話,游戲整體素質不錯,更像信野14創(chuàng)造這樣的游戲,而不太像三國志10,太閣立志傳5這類的游戲,非常期待PK加強,定價有點不太合適。

對三國游戲的寄語:

光榮的三國志從11代以后就開始顯得疲軟,好像 *** 組沒什么的動力一樣。三國志12雖然不能說不好玩(平心而論,拋開三國志系列來看三國志12,還是值得一玩的),但明顯是光榮平板電腦等移動端游戲的試水品。三國志13,素質雖然不錯,但卻顯得中規(guī)中矩。信野14創(chuàng)造的畫面,甚至很多操作都是創(chuàng)造那邊來的,攻城和野戰(zhàn)更像是三國志12的3D加強版(三國志12的攻城和野戰(zhàn)又是由信野11天創(chuàng)那邊來的,但要知道,信野11天創(chuàng)的攻城野戰(zhàn)就已經是3D話了的,所以三國志13的攻城野戰(zhàn)更像是信野11的快節(jié)奏版--!),單挑舌戰(zhàn)又是三國志11和10的加強版(插一句:三11新武將可以自己選擇新武將的3D模型),整體玩起來有種在玩信野14創(chuàng)造三國版的感覺。

一句話,光榮的三國志系列從11代開始,雖然不能說爛,但都沒有給人眼前一亮的那種感覺(不是試水作,就是吃信野剩下的)。反觀光榮的信野系列,幾乎沒有那代爭議是非常大的(三國志系列有三12這代,爭議巨大,當年被罵出翔),幾乎每代都有亮點,每代都有新意,都有突破。讓人感嘆,不愧是親兒子。

但這也無可厚非, *** 能把中國的三國做錯這樣(光榮的三國志游戲,人物設定有依據,根據歷史和小說和的CG和人物頭像,獨特的符合三國歷史的外交和戰(zhàn)爭系統(tǒng))已經非常不錯了,而我們中國的廠商出了給我們拿出的卻是什么除了沖錢還是沖錢而且沒一點內容的網游,頁游和端游(什么女版三國,什么畫個 *** 的貂蟬畫像然后問玩家想不想 *** ,然后歷史人物的畫像也沒有什么史書或演義的依據就亂花,最近騰訊在研發(fā)一款三國游戲叫《百將行》,里面的三國武將很多穿的特么是 *** 戰(zhàn)國時期的盔甲,我也是日了企鵝了?!?*** 古代是唐風,后來才逐漸演化成和風的,現在中國的文化產業(yè)卻清一色的學 *** ,這特么是 *** 的逆襲,還是中國的悲哀--!)。有人說光榮拿中國的文化來賺中國人的錢。我只想說一句, *** 光榮做的三國 至少有中國的風格,而且游戲做的嚴謹而且有內容,人家至少是再賺。而我們的廠商那叫坑,不僅處處要沖錢,而且游戲特么要內容沒內容,拿著三國人物一頓亂YY,畫的三國畫像,不僅沒有一點歷史依據,而且特么充斥著少兒不宜。在中國的廠商的眼里,三國時期就特么是一部金瓶梅吧。要么就特么是一部亂入YY修仙的大雜燴吧(中國的三國游戲里,幾乎不是 *** 噠,就是充斥著魔幻,神魔這些玩意。)

三國志13這款游戲怎么樣?

請相信每一代《三國志》 游戲 ,都有它的擁護者。雖然我們常規(guī)下談論《三國志11》的人比較多,但是《三國志13》相比《三國志12》,還算是一個不錯的作品。目前多數玩這個系列的玩家,是集中在11和13的。相比之下,《三國志13》自由度更高一些,甚至可以擺脫城池從游俠翻盤,雖然戰(zhàn)略體驗上沒有11那么有代入感,可13劇情帶入可謂歷代最多。

這一代有很豐富的漢語配音,我覺得是前代無法比擬的。作為一款策略 游戲 ,它采用的是戰(zhàn)略大地圖,所以歷代版圖更大,城池最多。戰(zhàn)斗模式延續(xù)的是312的風格,所以很多人說313+312是《三國志13》因此而來。我們玩的《三國志11》就是大家口中的311。我也注意有玩家吐槽13的人際關系了,這一代人際關系十分復雜,什么結義啊,結婚啊,歷代最復雜的一款,但是英杰傳口碑極佳,是很多玩家喜歡的一項內容。

當然有人喜歡就有人看不上,13的缺點也是熟悉了11的人很難接受的,比如 游戲 城戰(zhàn)的AI太傻,云梯上的那么快基本攻城都守不住的。強勢力進攻欲望太強,民兵模式很容易被利用等,但總的來說,玩透了你會發(fā)現它里邊的一些優(yōu)點,但對于之一次接觸的朋友來說,313比311更復雜。楓叔個人認為喜歡313的人,都能接受太閣立志傳等光榮 游戲 。

大家好,歡迎乘坐 游戲 探索 機!

說到光榮公司的三國志系列 游戲 ,其中涌現了不少經典好玩的作品,可是自從策略巔峰之作《三國志11》過后,路就逐漸走偏了。12代只在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了革新,其余方面做的太普通,由于離前代的水準相差太大,所以飽受玩家詬病。

《三國志13》是為了紀念光榮三國志系列 游戲 三十周年而推出的大作,當時宣傳是一款涵蓋了前代作品優(yōu)秀元素的集大成作,為三十年以來的最強作品。13代的廣告噱頭很足,成功的燃起了廣大三國迷的熱情,可等到大家上手玩了卻發(fā)現該 游戲 確實有優(yōu)點,可缺點卻足以讓大多數玩家玩不下去。

首先13代確實想做出點新意,內政方面類似于5代,進行內政需要消耗指令,還有重臣會議和年度目標。由于不能調兵,打仗時出兵不再是前線城市的事,而是改為全圖出兵,很多玩家覺得這個設定很腦殘,搞得打仗太麻煩了。

探索 機倒覺得這是大家暫時沒有適應,其實這個設定不失為該 游戲 的一大特色。在前代作品中,后方只需要委任少數人生產物資和負責運送到前線就行了,這樣一來前線總是人才扎堆,而后方完全沒存在感。而13代取消了調兵后,就逼得玩家不得不把人才分散開來,后方的重要性也加強了。

然而13代的缺點卻是很致命的,許多新人剛剛開始玩這 游戲 ,完全摸不著頭腦該干嘛,一是因為該 游戲 設定較之前代改動太大,玩家不熟悉,二是 游戲 目標非常模糊,比如我們扮演普通武將,君主是隨意給你安排任務,對新手來說就很迷茫了,一直沒任務的話都不知道該做什么,熟悉 游戲 的時間成本就會增加,玩家就會覺得沒耐心玩下去。

三國志13 是 *** 榮光公司做的一款策略戰(zhàn)爭 游戲 。

首先我要表明態(tài)? ?,作為一款策略戰(zhàn)爭 游戲 它真的不好玩,甚至遠遠不及前幾作。

三國志13摒棄了三國志11的方格沙盤模式,導致玩家失去了排兵布陣的樂趣。

在武將的特性上也完全沒有新意,找不到當初的搭配對戰(zhàn)的那種感覺!

而三國志13里唯一的新意就是羈絆,也就是每個武將各自的關系網。在這代作品里,你可以不選擇當君主,而是從一個小官做起。

你可以官至大都督,并擁有一群好友,游走與各個勢力之間,縱橫捭闔。

說著說著感覺變質了,不管怎么說,這款 游戲 雖然有新意,但是不足以彌補它在戰(zhàn)爭場面及操作上的缺失!

真像是,三國志13確實很爛

作為賣點的角色扮演,做的很淺薄,半個小時幾乎就能遇到所有事件,后面的都是重復的

作為策略 游戲 核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)法、戰(zhàn)術、威名的組合看似多樣,其實只是繁亂,可玩性遠不及以前的版本簡練精髓。戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩1個小時之后就會有重復感

PK版,滿分十分,只有5~6分

有一些優(yōu)點,例如士氣,夾擊,絆,要沖,但這些都是細節(jié)點綴,改變不了宏觀上的失敗

說實話,11的粉絲絕對不會覺得13好玩,甚至不如系列最差評價的12,一個策略戰(zhàn)棋類 游戲 非要做成RPG,還是個交友養(yǎng)成類......我要玩RPG的話我玩三國志干嘛?三國志11玩了10年依舊長存硬盤,12也能偶爾拿出來消遣,13真的是半個小時都忍不下去!

好玩,各種花式玩法,研究怎么樣陣斬大將,我把全國武將殺的一個不剩統(tǒng)一,自己就早西北幾個城市守著,從不俘虜,只斬殺,看的電腦一人守著偌大的一片土地沒大將的快樂 ,時常覺得自己很變態(tài)?;蛘呓o別人當小弟混到都督,拉好關系天下快統(tǒng)一的時候突然叛變,自立為王,讓自己有了種梟雄的成就感!或者選個劉備弱的階段,自己在野跟劉關張拉好關系,等劉關張被曹操打敗那階段迅速拉過來,拉來一人,剩下兩很簡單就了,自己瞬間牛逼了就,還有很多美女等著自己追求,然后生一堆娃,在送媳婦去死,在結婚[捂臉]反正你能想到的變態(tài)想法都可以試試,三國志13更好玩的是有各種威名,不同的威名有不同的技能,有跑的快的,有砍人頭厲害的,有拉關系厲害的,有挑撥關系厲害的,有賺錢厲害的,每種威名都可以試試,拉關系厲害的我曾經在野,結伴了幾百個大將,然后自己找了個空城揭竿而起,結果悲劇了,一百多大將響應,都跑自己城市來了,糧草不夠,工資不夠哈哈[捂臉],非常好玩,還有很多稀奇古怪玩法,比如用張魯張大仙人統(tǒng)一全國,或者自己創(chuàng)造個所有屬性都是1點人物,然后混到統(tǒng)一全國!更或者喜歡 歷史 的可以扮演其中武將,體驗當時 歷史 環(huán)境,用三大勢力就沒新意了,我用過呂布按劇情走[捂臉]然后擺脫命運被劉曹孫袁術各路圍攻!跌宕起伏!當主君還容易些用呂布,如果用他閨女,那就慘了,呂布各種不聽勸,就是四處亂打,我嘗試很多次想保住老爹都沒有成功,最后城破呂布被斬,自己流落他鄉(xiāng),然后在投靠別人茍且住,最后混成都督建立自己勢力親手滅掉曹操,那種報仇的感覺真的很親臨其境。 游戲 非常好玩吧,自己電腦裝了個,又搞了個psv掌機版的,這樣抽個空就能爽會!對對對,我還玩過一個變態(tài)玩法,建立個年輕人守住自己的城,然后買續(xù)命符,玩后期的版本,然后掛機,看電腦打,打自己守住,就不管了。。。。。等他們都死完了。。。哈哈[捂臉][捂臉]自己就泡妹紙養(yǎng)孩子?。?/p>

大概每一代都玩得太狠,從三國5到313,影響了二十年的睡眠,統(tǒng)統(tǒng)玩膩為止,基本上喜新厭舊,每逢新版本就 不想玩老版本了。最近幾代里,310的玩點是城市戰(zhàn),311的玩點是全國戰(zhàn)棋,312的玩點是即時戰(zhàn)場。313則有點混合而自由,有310的野戰(zhàn),但采取的是312的即時模式,有312的即時城市戰(zhàn),但是風格是3d,個人覺得不如12來勁,有311的全國地圖戰(zhàn)役但不夠精美,地形欠細致,是即時戰(zhàn)略而非戰(zhàn)棋模式。主角則是更早幾代的角色扮演模式。玩小勢力看到排山倒海的敵軍沖來還是很 *** 的,喜歡手合即現場指揮的話趙云一定得試試,體驗常山趙子龍的斗志豪壯!

人物關系培養(yǎng)還可以,就像10代,只是戰(zhàn)爭系統(tǒng)太累,一場戰(zhàn)爭恨不得把雙方的身家老底,都拿出來,贏完一場戰(zhàn)斗,還沒脫離戰(zhàn)斗,對方的增援部隊,源源不斷的來參戰(zhàn),個人觀點,無圖,不好意思,

首先,謝謝悟空邀請啊,我也關注你很久了,你發(fā)的許多內容我看了也是關注度很高。我現在正在玩311,統(tǒng)一5,6次了,但還是在玩。313我也玩過,但玩了幾下就不玩了。313客戶端比311大很多,311不到1個G。311內政我主要是3級市場環(huán)繞造弊廠,然后兵廠、鍛造廠、騎兵廠全3級,積累5萬兵,10萬糧,就能站住腳,然后再琢磨外交。一句話很好玩。

其實我很喜歡三國11這種模式的,就AI太笨了,要是能改進,就根本不需要三13

《三國志13》可玩性圖文介紹

今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹度龂?3》可玩性圖文介紹,快跟小編一起來看看《三國志13》好玩嗎。

*** 曹怒拿更高統(tǒng)帥。

離三國志13發(fā)售終于只剩兩周了, 三次PV 兩次試玩, *** 放出的資料吊足了我們的胃口。 下面是關于本作可玩性在何處的無責任預測。 EXCITING!

1.絆與相關圖系統(tǒng)

絆系統(tǒng)是本作主打三大概念之首,也是目前為止唯一的真正創(chuàng)新。 可以說本作的RPG要素百分八十是由絆系統(tǒng)來承擔的, 作為角色扮演的13代成敗就看這個系統(tǒng)的可玩性了。

從上面這張圖可以看出, 光榮把所有武將間的關系都可視化了。 從前幾代的三國志開始,武將間就有相性關系,但是玩家只能看到自己的武將和其他武將間的關系,而看不到NPC武將間的關系。 這一作光榮終于開始好好利用這個龐大的武將關系數據了,EXCITING!從目前的資料來看,武將間的關系分為 絆(單直黃線), 夫妻(雙黃線), 血緣關系(波浪黃線), 有強好感度(單紅直線), 有弱好感度(單白直線)。

這次扒一扒公元195年前后,董太師升天,李_、郭汜劫持獻帝時期江湖上各個豪杰的八卦。

以 *** 曹為主視角,首先是 *** 曹自己的情況,挺有存在感2840,挺有江湖地位的嘛。

然而就怕貨比貨,再看看當時已經在河北慢慢壯大的袁紹,不愧是四世三公,門生遍地。存在感把曹老板爆出翔來了。 不過,別笑的太早,再看親近感,對曹老板又妒又恨的親近感-31,而曹老板只是輕輕一笑,根本不把袁紹放在心上,親近感是-13. 正所謂我把你當宿敵你卻把我當跟蔥,看來 *** 曹那時候已經知道袁紹成不了事了。

袁紹的悲劇還不止如此,他的手下各個對曹老板都有點小曖昧啊。 從絆系統(tǒng)可以看出,面識是否的情況下還一廂情愿的對曹老板有好感。

單騎進荊的大表哥在當時也比曹老板有存在感, 存在感3144。 當時還是和曹老板互相見過面認識的,曹操好像對大表哥挺欣賞的嘛

《三國志13》全方位優(yōu)缺點分析及玩法心得

今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹度龂?3》全方位優(yōu)缺點分析及玩法心得,你對這代的《三國志13》怎么看?快跟小編一起來看看吧。

先談談我眼中的光榮對313的考慮與定位。創(chuàng)造pk的空前成功,所以光榮? ?利用這個框架繼續(xù)賺錢,于是313與戰(zhàn)國立志傳,也是在創(chuàng)造pk大地圖戰(zhàn)略的君主模式框架下,嘗試與角色扮演模式的兼容。試圖同時迎合兩類玩家,好借創(chuàng)造的東風大賣。313先上市也算是對戰(zhàn)國立志傳的試水,如果反應不佳之處,戰(zhàn)國立志傳還可以跳票調整。

正因為這個 *** 思路,所以也決定了313本體的整體狀況,與創(chuàng)造本體命運類似:有神作框架,但發(fā)售時罵聲不斷,缺憾很多。就連缺陷的具體表現也與創(chuàng)造相似。

以下,分別點評313的優(yōu)點與缺憾。

◆ 優(yōu)點綜述

313采用了創(chuàng)造的大地圖戰(zhàn)略模式+312戰(zhàn)役模式修改版+角色扮演模式,很多方面的表現,都是歷代更佳,雖然還是半成品,但有成為神作的框架。313具體優(yōu)點如下——

1,演義史實劇情與cg,歷代最多最強。313開史實劇情,玩起來與創(chuàng)造大名錄一樣,很有歷史代入感。而且劇情圖片的養(yǎng)眼,忠于演義原著。所以演義史實劇情也是歷代更佳。

2,漢語配音,語句量更大,說話語氣語調與武將性格與心情是絕配,效果歷代更佳。

3,三國志歷代比較,313地圖更大、城池最多、武將最多。雖然還是比不上信野,畢竟是三國系列的歷代更佳了。

4,英杰傳好評,這部分我玩得不多,但目前玩家的反饋很好。是把演義事件與新手教程結合,結合效果是歷代更佳。

6,義兄弟,老婆,歷代最多,羈絆加成效果最強,這是符合大家期待的。當然,因為劇情的優(yōu)先級太高,強制美女重婚的問題也存在,需要改進。而且老婆與義兄弟都有自己的獨立性,價值觀,并非像以前那樣無腦追隨你。但這方面還需要繼續(xù)改進與挖掘。

7,攻城戰(zhàn)與守城戰(zhàn)的框架,歷代更佳。無論從城池本身設計,還是從攻城武器與守城武器的設計,都要點贊。不足之處,后面再說。

8,城池美化與建筑物對應,歷代更佳。有創(chuàng)造一樣的3D大地圖,而且城池個個不同,并且隨著建筑的變化,城池外貌也會對應改變,完全發(fā)展后的城池,個個美輪美奐。我快統(tǒng)一前,專門跑了30多個城池,挨個看了。

10,角色扮演更接近現實(雖然真實化會影響玩家的爽點)。

作為一個非重臣武將,難以改變軍政外交的大局,只能像現實一樣,盡本分,聽天命,茍全性命于亂世,不求聞達于諸侯。

作為一個軍師或軍事重臣,也常常感慨明主難遇(君主AI低)。一番心血,常常被坑爹老大毀于一時。而且老大有時候還猜忌你,提防你。譬如我選諸葛亮當劉備軍師,2品后,強行把孔明安排在永安一城當都督,只有一個下屬,無兵無糧。而且后續(xù)劇情里,劉備還告訴孔明,關張認為以前太過度器重你了,必須修正。而且關張還認為你孔明打仗不行,你需要3個月去打一次勝仗向我們三兄弟證明自己作為重臣,你也只能像歷史上的諸葛亮一樣,明知不可為而為之,鞠躬盡瘁死而后已!

作為君主,也只有兩個任務狀,制約你像現實一樣,無法事必躬親,基本不負責具體事務。君主的本職工作是眼觀全局、知人善任。隨時關注太守與三大重臣的8個任務提案,勤政審批奏折與及時決策,這才是更寫實的君主日常狀態(tài)。

雖然AI低是事實,但這一代的角色扮演,確實更接近現實狀況。同時削弱了玩家的爽點。是優(yōu)點還是缺點,見仁見智。我本人更喜歡現實向,所以我評為優(yōu)點。

◆ 缺憾綜述

因為采用了創(chuàng)造框架,所以缺憾也與創(chuàng)造本體高度相似,也是剛出來時被罵得很慘。

1,整體AI低下!

a,君主人事安排AI低,智力更高的軍師,到了2品就下放到小城當都督,兵力少,還失去外交權。然后君主就? ?以自己作死了。

b,大地圖調兵遣將AI低,玩家不動手,君主進退失據,也不懂各城池間形成攻防合力,經常被玩家挨個蠶食。這方面就遠不如創(chuàng)造了。外交AI也很一般,不懂得遠交近攻。

c,手合野戰(zhàn)AI也低,不懂集中優(yōu)勢兵力,被玩家各個擊破,而且高采配戰(zhàn)法,往往用不出來,就像周瑜的神火計,AI選擇戰(zhàn)法的算法AI不行。

d,城戰(zhàn)AI也低。坐看玩家破壞完城外陣,士氣大幅度降低后,死磕不贏爬墻的玩家。313城戰(zhàn)的表現是易攻難守,云梯爬墻太快,AI根本防不住。

AI除了擅長發(fā)揮兵海優(yōu)勢花式虐玩家,諸如此類的具體戰(zhàn)術調度經常腦殘。

其實,AI低下,一直是在光榮的角色扮演模式的老毛病。包括大家評價好的38、310、太閣4、太閣5,各勢力AI也是很低,戰(zhàn)場AI也照樣慘不忍睹。只不過因為其角色扮演分量足,可體驗內容多,大家選擇性無視AI各種低下表現——強勢力君主長期不作為,天下地盤格局變化慢,各路大名穩(wěn)坐釣魚臺,坐看主角覆雨翻云的獨角戲

可以說AI整體低下是目前313的更大缺憾!也是讓玩家們吐槽最厲害的方面,就看后續(xù)補救情況如何。

2,強諸侯AI侵略性太強,領土擴張速度太快!這毛病與創(chuàng)造一樣,需要限制。譬如我選孔明的207年劇本,不到三年時間,曹老板就同時滅了孫權與馬騰,君臨天下。剩下的大耳與劉璋殘余,互相還在茍延殘喘的互毆創(chuàng)造也是織田豐臣北條速推周邊,但大 *** 城池200+,要速推到總無事令的國數,至少也需要10年。然而我小TianChao(這詞被論壇屏蔽)卻城少將少,經不住袁紹曹操孫家速推,往往3、5年后,就能占三分之一天下。如果玩家所在諸侯也扛不住了,10年就能統(tǒng)一全國。

3,角色扮演名存實亡!江山美人,難以兼得。強諸侯速推如此之快,凡有意爭天下的玩家,在強勢諸侯的高侵略性的迅速擴張下,都充滿了高節(jié)奏的壓迫感。根本沒有時間去搞人際關系,學習四維與特技,造成角色扮演原本就不多的分量,名存實亡。這個缺憾,非常影響游戲體驗。而且作為在野角色,可以干的事太少,沒有隨機酒館委托任務,而且沒有家,老婆與你分居角色扮演內容亟待補充。而其他人物地圖行動不可見,也沒法路上與人交流,這是退步。

4,照搬創(chuàng)造的領民兵制度,城池數量=兵力=錢糧。這也是創(chuàng)造模式下,強大名暴兵速推的關鍵基石。所以作為玩家,開檔后如果能有派兵特權時,就迅速搶空城,壯大本方。幾個劇本里,誰開局占空城快,誰就強大。但事實上,漢末諸侯軍隊,有一部分是職業(yè)軍人,跟著諸侯轉戰(zhàn)各地,領民兵制度硬套三國時代并不恰當。這一代的瓶頸就是軍糧,通常養(yǎng)不起幾只常駐外地的軍隊。

5,外交嘴炮太強!而且還有強行勸降bug!無論同盟,要錢,都無視雙方強弱、君主意愿,強行嘴炮成功。即使是占了四分之三天下的曹操,也能被嘴炮勸降。暗榮大概是想再現戰(zhàn)國蘇秦張儀的縱橫家風采,但縱橫家忽悠諸侯,也是揣摩了諸侯的需求,順著諸侯本人本國的利害得失去勸說的。313的外交嘴炮,太沒限制,簡直是之一神技。諸葛亮如果利用勸降bug,可以不廢一兵一卒,2年內勸降全國諸侯。而且外交結盟,不能自己選擇時間長短,求助盟友時,也不能自行決定軍糧還是金錢,限制太死!

6,手合戰(zhàn),無戰(zhàn)場迷霧,對方路線可見,這還不如312,既不如實反映戰(zhàn)場,也讓AI低下的硬傷,更容易被玩家抓住。導致野戰(zhàn)時,玩家虐AI毫無懸念,甚至還可以多次無損虐AI。

7,采配制本身不適合三國志的單機!這是為以后網戰(zhàn)作準備的。即時戰(zhàn)略游戲,更恰當的? ?計是,每個武將戰(zhàn)法都有單獨的cd冷卻時間,互相不影響。而且戰(zhàn)法沒有實戰(zhàn)效果,更像放魔法技能。戰(zhàn)法采配也太高,放戰(zhàn)法優(yōu)先級判定AI太低,周瑜的神火計從來都沒放出來過。這方面的補救,任重道遠!

8,無放浪軍,差評!這代AI侵略性強,愛占空城,幾年后你上哪去找空城獨立?

9,無法登陸遠處的在野武將。只能登陸本土與接壤城市的在野武將。這進一步限制了玩家的獨立。

10,單挑與舌戰(zhàn),強弱懸殊太明顯,呂布與孔明,無三合之敵。能力有差距的前提下,雖然也有石頭剪刀布的制約,一旦中了必殺,就輸定了。而且武將強制接受單挑,血條空了,容易被高幾率討死。文官無法參加單挑,也通常無雙立繪。

11,任務過程中,等待時間長,應該把最快速度再加倍,免得玩家等得著急。

◆ 心得分享:

313強勢諸侯的速推擴張,無疑對玩家造成很大壓力,但與創(chuàng)造一樣也有相應的對策化解,下面分享幾個攻略心得給各位:

1,開局時,如果你能控制軍事權,就全力搶城,能搶的都搶,如果誰擋住你搶城了,寧可開戰(zhàn)。城池數量就等于兵力多少,也等于你能登陸多少在野武將。

2,對付強勢力快速擴張的更好辦法,就是你要比強勢力擴張更快。等到實力接近,互相奈何不了時,才能安心種田。

4,野戰(zhàn)指揮,多發(fā)揮騎兵的機動力,尤其是本身有神速技能,而且有加速戰(zhàn)法的騎兵武將,更是戰(zhàn)術核武器。譬如神速5級、轉進強化的曹昂與神速9級、斗志豪壯的趙云。

5,如果要降低難度,盡量要當君主與軍師,才能有軍事權與外交權,這很重要。沒軍事與外交權的武將,如果是投靠弱諸侯,會很艱難,如果實在扛不住,就開局找個附近有一流在野武將的城池,早點獨立揭竿吧。

6,作為君主、都督(太守),要隨時關注三大重臣與太守的8個任務提案,君主需要勤政審批奏折與及時決策。這是軍事發(fā)展、種田速度方面,拉開勢力強弱差距的關鍵。

7,外交不要毀盟約。毀盟約的代價,就是五年之內全國所有勢力與你絕交,你無法使用任何外交指令。這比創(chuàng)造毀約后兩年絕交懲罰力度大得多。不到萬不得已,千萬別毀約。

8,關于羈絆系統(tǒng)與學習,很多玩家還不熟悉,我簡單介紹下——

a,沒有自帶人德特技的武將,需要介紹信才能面見陌生人物。人德特技越高,越容易見對你很不友好的人。

b,友好度80時,談話會隨機給你任務,你更好存檔,隨機到喝酒與找尋失物,這不花錢。完成結交任務后,正式成為羈絆1級的好友,友好度上限增加。

c,繼續(xù)一起工作或者送禮物,到羈絆到3級的莫逆之交。這時,你送個迎合對方嗜好的高價值寶物,就能升為4級羈絆(夫妻與義兄弟)。

d,如果玩家是男武將,4級羈絆對象是未婚美女(或者寡婦),就會與你結婚。玩家選女武將時,反之亦然。

e,如果玩家是男武將,4級羈絆對象是男人或已婚美女,就會與你結為義兄弟。如果雙方已經有義兄弟了,無論互相認不認識,都會一起結拜。玩家選女武將時,反之亦然。

f,5級羈絆,是特殊人物之間才能達成的。譬如曹操與荀_之間友好度80時,完成結絆任務后就直接升為5級特殊絆了。

g,羈絆等級與副將統(tǒng)率加成掛鉤,能延長戰(zhàn)法持續(xù)時間,還能在單挑與舌戰(zhàn)時給你幫助,效果非常實用。

h,結絆時,雙方互相傳授固定特技。戰(zhàn)法與特技的獲取,也可以靠拜師學習四維屬性時,隨機發(fā)生,滿足對方提出的條件后,即可修得。

◆ 綜上點評

313有神作框架,也有很多不盡如意之處。君主? ?式與角色扮演想兼容,但都不夠讓人滿意,像個半成品。暗榮也有故意 *** 本體內容,留待pk完善,好把一個作品賣兩次的習慣。如果后續(xù)補丁、pk與玩家mod能彌補以上部分缺憾,313就能成為歷代最強三國志。如果彌補不力,就得指望相同模式的暗榮親兒子:戰(zhàn)國立志傳給力了。

三國志十三跟三國志十五哪個好玩

三國志十五好玩。

1、戰(zhàn)斗力方面。三國志十三是人物造型,戰(zhàn)斗力不行,三國志十五的戰(zhàn)斗力好,是劃時代的大作,比較好玩。

2、風評方面。三國志十三的風評差,樂趣和體驗感不好,三國志十五的體驗感好,風評好,比較好玩。

電腦單機游戲三國志13好不好玩?

電腦單機游戲三國志13好玩是好玩,但是也很費錢,必須有好的裝備,如果你沒有好的裝備,要想玩三國志13,你是玩不了幾天的,

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